Yapay Zeka Destekli Oyunlaştırılmış Mobil Fitness Uygulamasının Geliştirilmesi ve Uygulamaya İlişkin Kullanıcı Görüşlerinin İncelenmesi
DOI:
https://doi.org/10.46328/bestdergi.6341Keywords:
Yapay zeka, Oyunlaştırma, Mobil uygulamaAbstract
Bu araştırmada, yapay zeka destekli bireylerin fiziksel özelliklerine ve fitness hedeflerine dayalı kişiselleştirilmiş egzersiz ve diyet planları sunan bir mobil uygulama (FitZeka) geliştirmek ve uygulamaya ilişkin kullanıcı görüşlerini incelemek amaçlanmaktadır. FitZeka adlı mobil uygulama, kullanıcılardan toplanan fiziksel verileri yapay zeka algoritmaları ile işleyerek kişiye özel egzersiz ve beslenme planları oluşturmaktadır. Uygulamada oyunlaştırılmış bileşenler ile katılımcıların motivasyonlarını artırmak ve uzun vadede uygulamanın sürdürülebilirliğini sağlamak hedeflenmiştir. FitZeka’nın geliştirilme aşaması tamamlandıktan sonra sekiz kullanıcıya uygulanarak, uygulama hakkında görüşleri alınmıştır. Katılımcılar genel olarak uygulamayı işlevsel buldukları, oyunlaştırma ve yapay zeka özelliklerinin etkili olabileceğini gösteren görüşler bildirmiştir. Sonraki çalışmalarda uygulamanın farklı değişkenler üzerindeki etkisi deneysel ve boylamsal çalışmalarla değerlendirilebilir.
References
Adebisi, B. A., Olamide, A. R., & Adeniyi, A. A. (2022). Validation of Some Health Fitness Apps Using Users’ Reviews. Asian Journal of Research in Computer Science, 14(1), 13-21.
Ahn, H., & Park, E. (2023). Motivations for user satisfaction of mobile fitness applications: An analysis of user experience based on online review comments. Humanities and Social Sciences Communications, 10(1), 1-7.
Bi, R., Gao, D., Zeng, X., & Zhu, Q. (2022, September). Lazier: A virtual fitness coach based on ai technology. In 2022 IEEE 5th International Conference on Information Systems and Computer Aided Education (ICISCAE) (pp. 207-212). IEEE.
Bitrián, P., Buil, I., & Catalán, S. (2020). Gamification in sport apps: the determinants of users' motivation. European Journal of Management and Business Economics, 29(3), 365-381.
Brady, C., Tuyls, K., & Omidshafiei, S. (2021). AI for Sports. CRC Press.
Cai, H. (2022). Application of intelligent real-time image processing in fitness motion detection under internet of things. The Journal of Supercomputing, 78(6), 7788-7804.
Casal-Otero, L., Catala, A., Fernández-Morante, C., Taboada, M., Cebreiro, B., & Barro, S. (2023). AI literacy in K-12: a systematic literature review. International Journal of STEM Education, 10(1), 29.
Çağlar‐Özhan, Ş., Tekeli, P., & Arkün‐Kocadere, S. (2025). Comparison of AI‐Generated and Instructor Feedback: No Significant Difference in Perceived Feedback Quality and Neither on Performance. Journal of Computer Assisted Learning, 41(5), e70134.
Graziani, M., Dutkiewicz, L., Calvaresi, D., Amorim, J. P., Yordanova, K., Vered, M., ... & Müller, H. (2023). A global taxonomy of interpretable AI: unifying the terminology for the technical and social sciences. Artificial intelligence review, 56(4), 3473-3504.
Huang, J., Chen, J., & Zhou, L. (2024). Motivation crowding effects on the intention for continued use of gamified fitness apps: a mixed-methods approach. Frontiers in Psychology, 14, 1286463.
ISO. (2018). ISO 9241-11:2018 Ergonomics of human-system interaction — Part 11: Usability: Definitions and concepts. International Organization for Standardization.
Johnson, C. P. (2016). Gamification in Adventure and Wilderness Sports: A literature review of game-based mechanic’s ability to increase attraction, engagement, and retention in outdoor sports. Sport Journal, 1-8.
Khaghani-Far, I., Nikitina, S., Baez, M., Taran, E. A., & Casati, F. (2016). Fitness applications for home-based training. IEEE Pervasive Computing, 15(4), 56-65.
Li, M., Wang, Y., Wu, Y., & Liu, H. (2021). Gamification narrative design as a predictor for mobile fitness app user persistent usage intentions: a goal priming perspective. Enterprise Information Systems, 15(10), 1501-1545.
Massion, F. (2024). Terminology in the Age of AI: The Transformation of Terminology Theory and Practice. Journal of Translation Studies, 4(1), 67-94.
Masagca, R. C. (2025). The AI coach: A 5-week AI-generated calisthenics training program on health-related physical fitness components of untrained collegiate students. Journal of Human Sport and Exercise, 20(1), 39-56.
Vu-Minh, A., Nguyen-Quy, D., Nguyen-Khanh, H., & Nguyen, T. (2024, July). AI Fitness Trainer Using 3D Human Pose Estimation and Dynamic Time Warping. In Conference on Information Technology and its Applications (pp. 50-62). Cham: Springer Nature Switzerland
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
CC Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0

